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恋游随感 “進化”ヲ目撃セヨ!

       先从想到写本文初衷最远的东西说起好了,修理数据库的时候看到自己过去写的东西感慨良多感觉越后面写的游戏感想越求全只是想把尽可能全面的各个角度的看法放到文里却无法称之为文,应当称为资料啊,找一个切入点只是从切口表达问题的骨头才是文……于是写文还是资料成了个问题,于是一篇日志分“文”和“资料”写好了,本文就当是第一次实验了

资料:一如既往的按各个部分评价此作,看标题看官大概也猜到了,本文是マテリアルブレイブ的玩后感……

音乐:K姐的OP,BALDR小组过去作品风格的BGM,歌就算在下是K姐的FANS也觉得真心不怎么样,事实上K姐只要是不怎么样的歌基本也都是相当不怎么样了……BGM也没有诸如Urban surface-形骸都市-这样特别让人眼前一亮的特色物,说实话标准的及格线产品,不过K姐系的电子乐真拿来做什么决战时候的BGM效果到是异常的好本作也不例外……

人设:总觉得不是菊池越来越LOLI了而是作画班底特别是助手的关系,总有种另一边的作画换班到BH小组里的感觉,不过个别角色实际游戏里的立绘和CG感觉感觉到是比游戏出之前看情报舒服……
相对日常立绘和正常CG,倒是Q版人物异常的可爱,同样适用战斗中的人物,菊池改走可爱系路线吧……

剧本:不能攻略絵奈很可惜虽然可能会有下作然后变真女主角啥的,其他后面在文里说好了,单作来说及格线凡作但是冠上BH组制作免不了和BALDR对比,被称为地雷个人虽然觉得不至于,但是也能够理解……

游戏性:让人心情复杂的地方,技能盘本身没什么亮点,不过到是让在下想起死神灵魂嘉年华,做出那么特色的技能盘没指望,不过基本够对在下胃口了,进盘后掉祯严重才是大问题,9个更新都没修好……实际战斗部分本质其实还是BALDR系列,看成深渊传说退化回幻想传说差不多的感觉,单纯的把过去的系统线性了而已……角色想做的特色的结果就是平衡度不是特别好……战斗重复度高杂兵种类单调了点其实看到游戏的容量的时候也料到了,是战斗部分的第二大缺点,第一大是什么?是周目继承系统,继承的设计几乎没有不蠢的地方……想喷都不知道如何下口……于是概括之:神话级的垃圾设计,和合理扯不上关系的继承部分,压根就没理解周目是怎么种东西的家伙做出来的东西……

 

       横版过关部分游戏心得:个人感觉对玩一周目的人都是些异常有用的感想,考虑到本站的访问量其实也不会有实际有需求的人用的到其实挺悲哀的,或许应该单独复制出来贴BBS一类的地方去?

一:一周目要点

1矿物绿矿相对其他矿会特别多,红和白相对少,所以多带真白和光出去打架

2一周目别指望全部女主角攻略,3个估计是极限了,想通点一个都不泡全程男主角带人打就当是絵奈线也是种玩法

3尽可能多的提升探索地图的方法:记得找攻略找到标有各个东西位置和内容的图,然后按照就近的转移点推进。杀一个怪加一点探索值,这价值不在于见怪必打这种必定想的到的思路,而是到了传送点记得多跳跃,去刷其他传送点的怪,越后期效果越明显,利用场景内左右移动还可以把其他区的怪骗到传送点的区,跳跃不耗探索值的,杀了加了中间的矿满了还额外补探索值,多刷刷传送点一次可以探更多路。同样,快速走路距离多点会加血,部分有陷阱的场景不是血不够就进了出不去的,原地多滚两下有耐心都可以出去,割草机可以减探索值的消耗,记得第一时间拿到,具体有支线和宝箱可拿,自己查WIKI

4技能盘里加矿的技能和加经验的技能优先学,超杀必学,嫌矿不够就用女主角们主角辅助,反正用谁都要他辅助他的技能可以毫无顾忌的全学,蓝矿都砸他的技能就是了,提升能力最后再说不迟……

5任务评价等级是周回继承里开技能盘用的唯一数值所以尽可能完成支线达到99

6真白的A技很适合鞭尸记得留A技格子用B打爆敌人后BX4ALOOP鞭尸完整鞭一套无道具70%的超杀槽可以满,带加超杀的道具,每战超杀LOOP不是梦,鞭尸似乎还有额外的矿拿,其他角色也是能鞭就鞭……

7凤凰烧地方的火可以无限按C流来无伤反向移动,同样烧到了C可以快速熄灭身上的

8乌龟其实不要离太远就不会吹泡泡,拉近距离防御攻击后再反击其实除了叶其他角色打起来都不难,三只一起来也不是很可怕的……真强了会发现一群乌龟没一群凤凰麻烦……真白强行冰冻流怎么打随意格子够多就行……

9探索地图上遇到人的支线和普通支线一样是有时限的,反之讨乏怪物的任务无时限

10自称婚約者のお願い(2)这个支线可以拿到本作最强提升能力道具,虽然很难8,9章都以完成这个支线为目标采取行动吧,可怕的战斗应该只有对三乌龟那战

11遇到不会主动和玩家战斗的弱怪按A还是可以杀的为了探索值和矿还有爱情度送它们上西天吧……

12不主动进攻防御型敌人,主动压制空中敌人,BOSS战SL敌人攻击的瞬间超杀,多鞭尸是逢战必胜的法宝……

13拿宝箱以自爱精神,乐观精神和加爱情度的道具最优先,矿周目不继承又多的要死,一周目没必要特别多拿,武器因为白痴的周回系统以及最强兵器途径很微妙倒至也不用太优先,装备道具除了加经验的和割草机其他拿不拿都差不多,打了支线会满出来

14稍微控制下走位来调节和同一区敌人战斗的数量就能让升级的瞬间在某场战斗的开头,像是砍几刀就升了这样,这样可以很方便的利用右键-再战来SL升级加点,基本非擅长能力一次升两点,有擅长能力一次升三点以上就够了,不用太贪心,部分有经验的任务结算时候也可以先SL,那个SL更效率不妨贪心多凹点一次升级加4,5点啥的

15女主角的日常事件是否可以触发也能SL,在前一天SAVE就行,所以把交流集中在没有突发事件一段时间会比较方便效率

二:角色性能

       主角:最万能的角色,打乌龟防御住一组近战攻击后快速2B,效果不错,对其他敌人5B或者J5B都可以轻松先读,普通B起手主动攻击也非常方便的角色没有特别需要说的,输出就是BXNALOOP,超杀无比实用最好地面裸放凹敌人攻击瞬间中也可以接在连段最后,超杀槽满的情况下其实非常推荐前者

        叶:可以算最弱角色了……攻击速度太慢,重力开始判定非常小所以打法基本很限制,正常B起手打人=打不进,其他地面B技起手打人是自杀行为,一般都是J5B算时间差起手,打中了再研究后面的问题,或者用C回避进入子弹时间后再利用子弹时间普通B技连段,防返都速度不够的角色,逼玩家练进入子弹时间的能力……2B先读到了也没啥追击手段,虽然单发威力很劲,除了空连非常不建议BXNALOOP,因为重力的判定问题很容易连不上,要连上重力许多时候不可以让敌人完全伤害,后期还存在最强武器的特性问题,基本上BXN一口气把所有格子变红最后一个A重力耗光所有格子,这样才是完整连段,无论从命中还是考虑最强武器特性,都只有这样打,超杀判定是个问题非常不实用……

        光:B伤害明显畸形发展,A技又只对地,还是乐观力和矿力双弱点的角色……随等级提升后索性让腕力畸形发展,高到一定程度反而会异常好用,5B不连按的重击先读各种敌人比叶实在太多,A只要稍微按久点就是自动多发的连续但是B砍住敌人的时候不会把敌人向后推……所以A要按到就收手,基本就是靠普通BXNALOOP和5B压制敌人武器虽然没有贴图看上去判定那么大,地面压制也够了,到是空对地判定小的异常,对于使用飞行道具的敌人JD再B击中其实很难,索性D到背后再硬砍算了……超杀上下判定非常小,空地敌人同时在的时候不用抱期待……反之直线一堆敌人到很好用……先读好的话各种B技可以无伤压制任何敌人包括拿主角最强武器支线里那只凤凰,BOSS战强者

        白藤:作为援助非常强,自己使用巨麻烦的角色……简单来说就是麻烦,拿着电磁炮用闪电的人却是对空最差的存在碰到空中的敌人就悲剧了,加上天生低腕力……没事靠JC后移,不停JB就是了,能力够的情况下,不妨碍防御住敌人攻击后2B输出,A技是角色强项,基本可以接任何攻击里任意组合,纯裸放乐观力再特意凹高点也够,游击战角色,超杀范围和伤害还行,基本来说不为了紫矿少用吧,战斗效率低……

        真白:A技后期太霸道堆过矿力加上后期的A技范围,可以强行阻挡任何敌人的任何手段进攻,后期格子多了强行一挑无数不是梦,超杀冰冻效果的代价是伤害最低……其实不怎么实用……基本怎么打都可以初期少用,等中后期A技猛了频繁使用是个思路,记得普通B打不中倒地中被A的敌人,A住敌人的时候注意下这点就没问题了,多鞭尸还超杀用不完……最凶恶角色一号

       エーリカ:全程都超强的角色,后期真白更凶恶点,不知道是不是因为太猛的关系所以游戏绿矿特别多,所以为了其他矿逼玩家少派……A技过于暴力,除了阻挡能力不如真白,变态的B技速度和移动能力,HIT也高的要死,说实话是乱按都可以赢的角色………真白为了输出高点还得老实BXNALOOP,这个B和A怎么组似乎输出都够的……难怪给最低的治愈力战斗基本不用掉什么血,5B,J5B的突击可以强行打停许多重攻击,还可以用来绕背非常实用,2B先读的好本作最暴力的技能非常推荐擅长先读的玩家,读不好还是别用了,双刃剑技能……超杀范围非常完美,输出也不错,用法与主角相同,不过对于飞特别高的敌人别用,至少到普通高度再用,最凶恶角色二号

 

文:

        除了决战前絵奈内心的声音,“進化ヲ目撃セヨ!”会长喊出这句的时候算是本作最有感觉的地方了,本作从主题说白了就这东西,BALDR系列到了BSD如果不做基本面的变化,系统改进的空间已经很小了毫无疑问本作的系统是BH小组自己的进化,但是在下感觉更像是GIGA对玩家的宣言,GIGA这社除了最早期过去一直都是几乎对称的BH组和其他组交替出作品中间夹点回笼资金的凑数物的状态,巅峰时代可以两边同时出神作但是到さかあがりハリケーン开始明显另一组开始走下坡路了,某只卫具感叹:bitter smile如果是GIGA全力的作品我以后再也不做GIGA的FANS了,事实上他也确实抛弃了GIGA……于是在下到也耐着性子去快进草览了下bitter smile看看:真的有那么糟糕么?感觉终究是两方面因素都存在吧,一是绝对水平确实在下降,二是即使剧本还是青空那个时代的味道,玩的人在变同样感觉的东西的感触也会不同,不管怎么说只是过的去级别的人设,较咖啡馆,青空时期水平下降的剧本,另一边的东西快和凑数作差不多了……

        GIGA显然自己也有意识到这问题,其实除了BALDR系列外一直有进行各种突破的尝试JINKI EXTEND Re:VISION的推出就是一例,把全年龄物反出18X还借着是萝卜沾点BALDR系统的便宜思路很好但是效果明显不怎么样……到了11年把咖啡馆新作都祭出来了结果也就那么回事……于是可以明显发现12年开始GIGA变化很大:一边做新风格的AVG,另一边推出了本作做为BALDR之后的新系列,两边同时试图进行突破。终末的兽也好,没醒的女主角也罢,本作多半只是个开始,即使糟糕老套的剧本(其实许多地方刻意老套的痕迹很重似乎是想做出搞笑的效果看来明显是失败了)加之其他硬伤也有许多,还有烂出境界的周目继承设计,在下依然不想特别的喷此作就在于上面讲的,本作多半只是个失败的尝试,即使失败了,在下依然非常尊敬GIGA一直敢于挑战的精神,在AGE混蛋的趁TE动画抹布除了分辨率没有变化的一遍又一遍的出恶劣度已经超过马戏团的今天,GIGA依然还在像当年VG-BALDR-咖啡馆这样,不断想超越自身再去一个新的地方,除了些中二度特别高的新社和frontwing这种精神已经已经开始从业界消亡了……

希望本作是GIGA进化路上最后一个失败品

"進化"ヲ目撃セヨ!

Posted on 14 7 月, 2012 by IL  |  No Comments »

周边视频 BALDR EXPO 2010 コンボ-グランプリ

        今天单位连ZOOME的相性突然好到秒开的地步,于是就把这个一直想看没看的东西看完了,最大伤害与最大HIT数的连段都利用了双刀飞天然后照镭射的方式,实在意想不到,如果允许NPC行动拿铁靠山接下满热的第一击应该可以出更BT的伤害吧?

        至于魅せコンボコンテスト的最優秀賞在下突然发现,竟然和BSDX的OP影狼对六条机的连段一模一样,GIGA你可真是无耻啊……连FD的视频动画都让玩家帮你想……不过话说回来玩BSD的时候就觉得エクスカリバー这超杀异常之帅啊,不过放出这招后继续和地面出来的刀身一起追打敌人这么愉快的事到是没有想到,果然这系统值得研究的地方许多,话不多说了,看视频吧~

BALDR EXPO 2010 コンボ-グランプリ 最大ヒット数 第一位:

 

BALDR EXPO 2010 コンボ-グランプリ 最大ダメージ 第一位:

BALDR EXPO 2010 ゲーマガカップ 第1位:

BALDR EXPO 2010 コンボ-グランプリ 魅せコンボコンテスト 最優秀賞:

 

BALDR EXPO 2010 コンボ-グランプリ 魅せコンボコンテスト 七瀬賞:

 

BALDR EXPO 2010 コンボ-グランプリ 魅せコンボコンテスト ハル賞:

 

BALDR EXPO 2010 コンボ-グランプリ 魅せコンボコンテスト ののたん賞:

 

BALDR EXPO 2010 コンボ-グランプリ 魅せコンボコンテスト MUSASHI賞:

 

BALDR EXPO 2010 コンボ-グランプリ 魅せコンボコンテスト NOG賞:

 

BALDR EXPO 2010 コンボ-グランプリ 魅せコンボコンテスト LAS賞:

Posted on 13 10 月, 2010 by IL  |  No Comments »

恋游随感 BALDR SKY攻略加玩后感

       在头疼和感冒交替中,在下开始写自己最爱的游戏的日志了,说来人都有自私之处,在下尤甚,对于自己喜爱之物,大多不希望受众面太广,同样也不喜欢详细讨论,所以这篇重点还是放在攻略二字上。

       那么先请出万能的WIKI:http://wiki.livedoor.jp/baldr_force/d/BS/%cb%dc%ca%d4%b9%b6%ce%ac 

 

        大概,需要这游戏攻略的人看完上面地址里的东西,多半会关掉这篇日志的页面,显然基本上所有需要的信息地址里都有了,那么在下自己写的自然是自己战斗的一点心得:
        首先是关于几个不民工武器的个人研究,玩过前作的人大多知道バズーカ砲,ダブルサブマシンガン,加上ブロックバリア的无耻之处,这种全民人手一把的民工武器就不多写了(其实带着一把ダブルサブマシンガン放在远距离移动状态下使用,足够干翻任何BOSS了……)
        朱枪:作为本作新加武器,他有个巨大的优点就是可以不全部攻击完只攻击一段,三段攻击的第一段出手速度不错,还可以接上高伤害的锤子,放在近距离的位置是个不错的选择。
        サインミサイル :看演示应该没多少人会去用,实际上有相当高的诱导补正,威力也不低,而且发射时候可以移动,在被敌人追击时候拿来游击有着相当不错的效果,另外此招可以接在任意近距离浮空技能后,并且收招后还可以接波动炮,对于一个没有特别好收尾的浮空连段,此招加波动炮似乎是个不错的选择。
        DDミサイル :因为实际诱导能力很弱,加上硬直大,大概这是很多人首先抛弃的武器,不过这时候就要逆向思维了为什么要把DD当远距离武器呢?,GIGA在设计上很厚道,DD在射出时候,炮身是有判定的!,于是,他可以轻松接替散弹枪,成为近身连段的最后一击,在贴体情况下发射DD,会直接算全弹命中,伤害很高!
       インボーバー :低下的伤害是致命伤,但是如果想享受拆除场景物品的快感,无疑这个武器是最好的,本作场景物品的血不是一般的厚,但是这武器在贴住以后持续攻击时间之长让人发指…… 如果不拿来破坏场景,这武器可以不拿来攻击用,当成会造成伤害的防卫墙是个很好的选择,当ブロックバリア练满之后,试试这个吧~
      メタルハーベスター:看起来没啥用的,毕竟耗热武器有万能的ラインレーザー和防御性优秀的スマッシャーキャノン 在,于是逆向思维又来了,耗热武器未必要当收尾技能用,这件武器最大的好处就是无视霸体,许多敌人在使用某些武器或者有准备的情况下是霸体,特别是重型机,当局面不利的时候用这个武器把敌人推倒,然后守尸体打起身是个很不错的选择,比如对付モホークに和桐岛勋的时候~
      クラッシュハンマー:这武器出手速度慢的有问题,但是伤害极度大,于是要做的就是把他接在非吹飞的空连后,本身自带空中加伤害的特性非常无耻,不过更无耻是本武器可以打倒地,而BS没有一般模拟驾驶游戏打倒地减伤害这一说,接在空连后如果空连的高度够高,敌人倒地后,砸中那锤是不算进前面HIT的,也就是说不会把HIT减伤害补正算进,配合本身变态的攻击力,一个普通武器轰出超杀的伤害的梦想就实现了……极度强烈推荐的空连收尾技!
      再是几个武器的使用细节:

      デュアルハーケン:按住不动可以连续砍击,在设定为近距离出手的情况下,对于许多在正面向后移动的敌人连续砍着就是了,由于BS的AI设计有缺陷,普通向后移动的敌人大多会被追上砍进……     

      フィッシャーストライク:虽然看似不可能,其实这招可以接在大部分空对地技的后面……   >

      マグナムアッパー :这招目前没发现任何技能可以接在他后面,在非反弹墙壁的情况下,需要注意……  

      ブロックバリア:这代会把穿越的敌人向穿越方向推进这点很多老玩家新上手会不习惯,不过实际习惯就会发现实在是WS啊,好的起手技往往会被先练满比如タックル,对没有好的起手技的时候或者面对一些强大或是有霸体的敌人的时候,如何安然的使出连段就要靠这个了,当敌人被墙壁击中或者推到过来的时候,就是连段的最佳时机了~
       PS:把格斗武器放在近距离,当然远距离A最好有个冲击技能比如タックル,然后AABBCC这么连会比AX4-》BX4这样好,因为远距离武器放在远距离移动和不动使用可以充分发挥作用,当敌人数量大要游击的时候优势就出来了~
       关于最高伤害:当时个人研究是把所有武器接一起组个空连,然后用デスペレイター收尾,在只有一个武器不是三段的情况下,1500+伤害最高,不过在千夏线某仗用ホライゾンボム攻击包围住自机的敌人,结果轰出80+HIT,1800+伤害……,看来要最求最高伤害,引一群人人围住以后放ホライゾンボム似乎才是正道?
       最高HIT:组一个可以用十一武器的连段,ラインレーザー收尾,前面武器热量尽量高,然后超杀选イニシャライザ,在连段完成(不要发射ラインレーザー)后,使用超杀,再连一次连段,用ラインレーザー耗光热量就可以,初步估计下敌人够多的话,400多HIT大概是极限了……

 

        附上一个自己研究的十二个武器都可以用的武器组合(虽然没啥杀伤)

 

 

感想部分:

 

       本作给人感觉人物塑造上最大的优点就是精神面更真实,热爱毁灭世界或者统治地球的总BOSS时代已经一去不复返了,现在BOSS强调人性化,于是每个看上去都像好人,但是,仔细推敲就会发现比起当年那些热爱统治地球或者毁灭世界的老祖宗,他们并无太大本质区别, 现在所谓的BOSS也是人,不过是借用幻想传说搞出来的老把戏,给BOSS们的恶行加了个符合情理的理由,而大多理由是悲惨的过去经历。

      但是BS在BOSS塑造上有其独到之处,其中塑造的最成功的人莫过于桐岛勋少将。社会阶层不可调和的矛盾,纳米机械不可控的危险性和巨大的价值,战争留下的自然破坏,新的战争一但爆发会带来的核隐患,BS的世界人类社会看似还过的下去,其实已经处于一个微妙的平衡点在破灭的末期了,现状很明显,许多有志之士都力图改变现状,于是不同人在自己所处不同立场作出了不同选择,桐岛勋就是那么一个鲜活的存在,因为妻子之死而成为极端反AI主义者的他,一登场是个典型的顾不好家又固执的父亲形象,在RAIN线由于此人过于典型并没觉得有多出彩,但是当最后一线的时候,从他个人对于为什么要破坏掉AI这点的阐述中毫无疑问有相当多理性和合理的成分在里面,并非单纯的憎恨AI的反AI主义使然,这点就是一般故事的BOSS所最欠缺的了,同样他在救助千夏和对待她的问题上也有弥补自己作为一个失败父亲遗憾的感觉,他是导致空死亡的祸手之一,同时灰色圣诞事件后他确定自己行动方针的背后有相当一部分是为了不让空的悲剧重演这点相当的讽刺。他选择破坏AI再并让统合军实现实质的世界统一这条路,在更远的眼光看并不是条好路,但是最好的选择不会是他这个不了解纳米机械真正价值和AI所含有的可能性的人可以做出的,他在他的立场上其实做出了他能力范围内最好的选择。可以是个搞不懂女儿心情的父亲,也可以是个关心部下的长官,还可以是个会帮助偶然认识的学生装摩托车的大叔,同时也是会下令破坏AI,和无视平民伤亡的冷酷极度反AI主义者。这个人的完整性之高不得不感叹剧本塑造人的功力。

      同样类似的人物就是久利原直树,他和桐岛一样有着好的出发点,想改变这个世界的现状,但是明显手段过激了很多,他选择了纳米机械净化环境这条路,这条路看着很美好但是存在的失控的危险,毫无疑问直树也是相当理性冷静分析过这问题,他动用了ARK全部的计算能力来验算危险的可能性,并得出没有危险这一结论,虽然事实证明是错的……但是AI那种更高数量级的反复验算不是在他拥有的技术条件下可以做到的,他和桐岛一样做了自己可以选的最好选择,直树在作为老师教导学生时代的主角及其友人的时候明显是真心的,同样,当他做出流出纳米机器行动之前还发短信给千夏说是要送出最好的圣诞礼物也是他发自内心认为这个世界会因为纳米机械的净化而变的美好,虽然事于愿违,他害了他所有的学生……

      再就是圣良大妈,这个满脸写着“我就是整个BS世界幕后黑手”的大妈,明显也不是什么坏人,虽然方舟计划具体内容不明,不过多半是利用AI的可能性拿网络世界覆盖现实世界或者现实世界毁灭网络化,全民量子化时代(OO?)一类的……她在解救主角和青梅竹马时候的表现,以及对亚季和主角的态度上,确实有相当平凡叔母的一面,和桐岛,直树一致,她也毫不怀疑自己行动的正确性和益处。玩完整个BSD1,感觉几位女主角,除了RAIN的忠诚和千夏的固执特别让人感触外,塑造上远没几位BOSS完整,桐岛勋立足于社会矛盾,直树想改善基本生态,圣良想利用AI的可能性,对世界抱以善意并想解决问题而不得其法算是对几个BOSS的最好注解。当然开膛手神父没讲过具体干啥的不好说,而吉鲁贝鲁多又是接替上作的干哈耍变态的来的(强化人间果然都存在问题- -)自然没他们什么事了。

Posted on 26 4 月, 2009 by IL  |  1 Comment »