Archive for 四月, 2010

动画碎言 浮世のことは忘れて今日は楽しんでいってネクロマンサー

     当初看银魂的时候总是在想,哪天寺门通的歌出个专辑就好了,结果日升果然不负众望,出这东西来骗米了~

      相当的开心啊~

专辑资料:

       

        寺門通ファーストアルバム「浮世のことは忘れて今日は楽しんでいってネクロマンサー」
        発売日:2010年4月24日(土)
        予価:2415円(税込)
        アニメイト独占販売。
        3月27日(土)より全国アニメイト、アニメイトオンラインショップにて予約受付開始
        <収録予定曲>
        1.お前の母ちゃん××だ! (2:09)
        2.お前の父ちゃんチョメチョメ! (3:45)
        3.チョメ公なんざクソくらえ! (4:48)
        4.お前の兄ちゃん○○○○○ (4:48)
        5.放送コードがなんぼのもんじゃい (4:42)
        6.お前と×ちゃん呑んだくれ (4:26)
        7.ダイナマイト再開~昼下がりの専業主婦~ (2:46)
        8.お前のばあちゃんお前のバッシュ履いてた (2:21)
        <ブックレット>
        高松信司監督、藤田陽一監督、作詞を手掛けた大和屋暁、作曲のAudio Highs、寺門通役の高橋美佳子らから寄せられたお祝いコメント掲載。

Posted on 四月 28th, 2010 by IL  |  No Comments »

恋游随感 妄想性仮性人格障害试玩测试

       进到TEATIME的官网无意中看到新作消息,看着介绍脑后插管的时代快要来临了?

       于是下了试玩开始体验

       初始场景颇有特色:

      

         造人系统虽然没有AI系列那么高自由度,不过也足够满足需要了:        

       

         人物换衣服终于有了脱和穿的动作,可惜没有相应的衣服模型变化:        

       

         人物动作非常丰富,全电子合成音虽然听着怪怪的但也使得教导语言成为可能:

       

         全特效加开了8倍反锯齿下的效果:        

       

       试玩总结:基本上就是TECH48的强化版,手掌识别是个亮点,加上造人系统,大概离在下理想中的T社人设的AI系列形态又近了一步,和女主角玩游戏就可以增加生命和水的设定鬼扯了点……,细节各处都非常用心,女主角动作,表情丰富是最大优点,可惜横向比较的话,同样是开满特效和反锯齿,这游戏对系统的消耗比BIO5还要高上许多·#¥%……T社的程序员大概这辈子不会明白什么叫素材压包了,在下对此已经放弃了……

Posted on 四月 17th, 2010 by IL  |  No Comments »

个人日志 在那天使雕像之下

    “人们都会去旅行的,被爱情伤到时候,被人生伤到时候”,“我想要得到自信”,“你想要得到的东西已经得到了不是么,一个不同的自己”

   在下曾经奇怪过一件事,那就是为什么许多走上的社会的人会教育在下他们还是觉得学校好,这个地球人都懂的道理,究竟是什么使他们得出了在下是个在学校里觉得社会会更好的人,还是那么自信的认为自己都明白了,终究这个问题最后都没想明白,就和蠢货为什么会蠢一样,大概明白的时候已经和他们一样蠢了,不知道比较好吧?

   什么时候放弃固执的钻牛角了,什么时候学会去尝试下一直厌恶的事物了,什么时候意识到反驳别人,或者站在大众对面的自己并没比他们高大,具体时间想要想起来真是有难度,或许这就是被称为长大的证明的东西吧?不过,似乎也不对,许多人心智也比过去更成熟很多了,也具有成年人的自觉,但是始终没学会上面三样,果然很多东西还是不明白。

   其实所谓CG动画和即时演算的区别,就是直接把表像模拟出来和把部分可以形成表像的东西,按块后模拟出来再互动,虽然描述的大概不是很准确差不多也就这意思了吧,不过,想说到不是这个,曾经就厌恶的专用词写过一篇东西,现在想想,突然发现,终究本质还是质变和量变的问题而已,我们把细胞层面分析叫生物,把分子层面分析叫化学,把原子及更以下层面分析叫物理(其实三样是一样东西?好像不太对啊……),但就词语本身,爱用专用词分类判断事物的家伙只是思考面更粗糙而已,所谓分解的不够细,直接把模块就拿来用了,当我们把事物的某个特征量化,然后累积的时候,不同的累积程度会用语言和词汇的形式给予描述,直接用词区分,实际就是把模型的狗牙更明显吧,把单个事物本身当单个事物而不和同类比较,然后数字量化其特征再去比较类似物的同样特征的量化数值会远远精确的多,而且实际作为思考方式也并不像上面语言描述的那么麻烦,判断也只是一瞬的事。回到前面的话题,关于CG动画和演算,其实也是用数学分解和建模而已,类似物质以及连接物质的数学模型,如果要有个更真实感觉的游戏的话,似乎是彻底能实现建立基本物理法则的数学模型才是最好。看来这问题也只有交给老索了,PS3能模拟地球(老索这么说……),大概到个PS50啥的就有希望了吧?(那时候老索不会被MS踩死了吧?或者MS先被政府给分尸了?)

   回到最初的对话,无论人变化了多少,想去旅行的想法却丝毫没有减退,在下其实是缺乏自信的人吗?明显不对啊。是要逃跑?好像也不对,不能容忍背对敌人的白痴执着似乎现在也没扔掉(“傻子才会把后背露给敌人呢”《-这理由TMD的太棒了啊,每次犯蠢的时候都可以拿来当借口)。或者是和帝人同学一样,现在的环境已经不够新鲜了吧,想要保持刺激就必须继续进化,眼前的城市已经太狭小了?不过好像也不对,虽然确实太狭小了很早以前就意识到了,问题是其他地方也没有区别吧?什么时候开始世界越来越不新鲜了呢?

   走错一步后面就都会错,其实是好事啊,突然发现,因为这不是说明其实都算对了么,只是把选择题的第二题填了第一题的答案然后一路填下去而已,所以啊,在题目后面加个括号要比答题卡好(啥?)。

   回到人群对面和大众不同就更高的白痴思路吧。结合量化事物的思路一看就会发现,其实,人群哪面和事物本身的水准只是相互关联事件啊,而且还是事物本身特征在前当因的因果事件,虽然从结果推表像是常用方法,不过大部分时候就在社会问题上相互间联系的逻辑模型和数学模型是够精密的么?结果显然不是,所以用大众站哪里的方法去推,算错的风险也太大了吧?拿一个误差可能比绝对值还大的算式结果来说事,实在……

   然后回到旅行,生活的充实度对贪婪的人往往不够,旅行会是个有效的方式,然后在看过各种旅行类作品ACG的也好,非ACG的也好,或者旅行事物的时候,在下发现了一个有趣的事,个人旅行行为往往伴随着与人相遇,或者就是有旅伴,或者这终究只是个寻找与他人联系的手段吧,没有理由人无法连接在一起,只是单纯行而不与他人发生问路以上关系的,几乎不存在,或者说存在也只是因为交流能力不足吧,行改变的是自己,而改变自己的是他人。当所有人都有分类的时候,没有人的情况本身也可以视为一类人吧,“没有人”。

   和人打交道什么时候最有趣,互相了解到一半不到或者一半以上,战争也好,殖民也好,结婚也好,交友也好,社团组织也好,得到自己所不知道的信息并分享自己自身的信息,在相互间找到认同的接点,是人类普遍的乐趣所在,在这一行为伴随着意识的统一,恋人最后变朋友可否理解为,信息差小到可以忽略不记,一体化程度达到,物理性态以外基本统一了,所谓意识之海之说其实也就这意识吧,通信,交通手段上升带来信息交换效率提高,普遍认同度高的信息不断替代掉低的,然后价值观开始逐渐统一,这是个漫长的过程,我们称其为世界大同?所以世界并没有变的多级化,而是在精神层面逐渐单级化了?由此可见,非物质遗产的保护有着远比常规说的有更深远的意义,维护劣势文化终究是减速人类到达进化终点的手段啊,虽然大概这么做的人不是这出发点,不过却在另一个非常之重要的角度,延长着人类这个种族的在时间上存续的绝对值吧?

   不过上面的减速是否有意义就是另一会事了,行动效率高的生物要比行动效率低的寿命来的短,然后结果上讲,行动量X寿命总值似乎微妙的一致,在各种生物间,于是,减速之后的文明进程X文明寿命可能多半会等于,不减速的明文进程X文明寿命吧?于是减速的价值就难说了。

   天使雕像之下的是什么?在下的期望么?或者什么也没有,只是在下在得到希望之前所必须站的地点么?    

 

 

    

Posted on 四月 6th, 2010 by IL  |  No Comments »